20/08/2019
Viernes 02 de Febrero de 2018 Press Start

Star Wars Battlefront 2: vendió 9 millones de unidades, pero es un fracaso

Aunque parezca mentira el juego publicado por Electronic Arts no cumplió con las expectativas de la empresa.

La industria de los videojuegos a veces es un mundo extraño. Mientras que los juegos en sí son cada vez más ambiciosos, profundos y diversos, los publicadores de estos mismos parecen no poder controlar costos exorbitantes, presiones de inversores y la furia del público ante cualquier decisión que los hace poner un poco más de dinero de su bolsillo.

Un caso ejemplar y que quedará para la historia, es el de Star Wars Battlefront 2. El segundo intento de Electronic Arts de capitalizar a la franquicia más grande del mundo fue una pesadilla en todo sentido (EA es el publicador de juegos como Battlefield, Need For Speed, FIFA, Madden, Mass Effect, The Sims, entre otros). Previo a la salida del juego sucedieron hechos de todo tipo y que provocaron la supuesta ira de Disney incluso. La implementación de las famosas loot boxes (estas cajas que tienen items aleatorios adentro -como una raspadita, ponele-) no cayeron bien en la gente. Principalmente porque las cartas que venían adentro afectaban la progresión del juego y generaban que el que más plata gastara, más ventaja iba a tener en el multijugador.

El segundo intento de EA por capitalizar a la franquicia más grande del mundo fue una pesadilla: las loot boxes no cayeron bien en la gente.

Luego del posteo en reddit con más “no me gusta” de la historia y de una catarata de mensajes de odio en redes sociales, EA decidió horas antes de la salida de Battlefront 2 sacar las microtransacciones que permitían comprar estas cajas con dinero de verdad. Eso dejó a este publicador sin la opción de generar un rédito económico más allá de las unidades vendidas. Las proyecciones de ganancias que habían realizado incluían estas loot boxes del demonio pero ahora ya no estaban en juego.

Todo este bochorno, sumado al hecho de, por ejemplo, no poder jugar de entrada con personajes como Luke Skywalker o Darth Vader (había que destrabarlos después de varias horas de juego en un principio), generaron una imagen negativa y un estigma que hasta el día de hoy Battlefront 2 no se puede quitar. Lo que es una lástima, porque detrás de malas decisiones de EA, hay un buen juego que es una delicia para el fanático en cuanto a lo visual, lo sonoro y los detalles. El modo historia no brilla, pero introduce buenos personajes y llena algunos huecos dentro del canon de Star Wars. Pero el daño ya estaba hecho.

Un reciente informe del Wall Street Journal da un poco de luz sobre cómo se maneja Electronic Arts y cuáles son algunas de sus expectativas. En cuanto a Battlefront 2, informa que vendió 9 millones de unidades lo que es un millón menos de lo que EA esperaba. Además, se proyecta que a fines de 2018 va a terminar vendiendo incluso menos de lo que fue Battlefront 1, un juego que tampoco fue muy bien recibido y que contaba con una menor base de potenciales compradores en consolas. Por lo tanto y por más loco que suenen los muchos millones que vendió, este juego es casi un “fracaso” a los ojos de esta empresa, sumado a que el juego en sí costó 60 millones de dólares.

Pero sobre todo lo que dañó las expectativas de EA fue el hecho de no poder vender “cristales” (la moneda con la cual se podrían comprar loot boxes). Para sorpresa de nadie el feedback negativo y la bronca del público ante una medida anti consumidor, terminó repercutiendo de manera negativa en las ventas y en la recaudación del juego. Star Wars Battlefront 2 marcó un antes y un después en este aspecto; ahora los jugadores sienten que su queja tiene un cierto poder y que si le hacen daño a los publicadores donde más les duele (o sea, en el bolsillo), se pueden obtener resultados. Es una forma de protesta que termina siendo efectiva.

Star Wars Battlefront 2 marcó un antes y un después: ahora los jugadores sienten que su queja tiene poder y que se pueden obtener resultados.

Por su parte el CEO de Electronic Arts, Andrew Wilson, salió a desmentir las versiones que indicaban una posible pelea entre ellos y Disney. Si bien no suena muy creíble, él mismo dijo que tienen una “tremenda relación y que juntos han creado juegos increíbles” (no sé de qué juegos habla porque hasta ahora ninguno fue sobresaliente). Además, declaró que las microtransacciones van a volver cuando tengan el modelo adecuado y que Disney los va a apoyar en esa decisión.

Pensar que cuando Battlefront 2 fue anunciado en la E3 2017 todos teníamos ilusiones porque parecían haber escuchado a los jugadores de todo el mundo que pedían un modo historia y la eliminación del pase de temporada (que ofrecía contenido descargable que terminaba fragmentando la comunidad). Pocos meses después nos dimos cuenta que todo era una gran mentira, una jugada digna del Emperador Palpatine o de Lord Snoke. Definitivamente este no era el juego que estábamos buscando...

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