God Of War maduró, nosotros también

La nueva entrega de la saga de Kratos es un reflejo de cómo el gaming y sus jugadores han crecido a lo largo de los años.
El Canciller - Comentarios

Hace 13 años cuando salió God Of War la fantasía de poder donde éramos un dios que destrozaba todo lo que se ponía en su camino, nos resultaba atractiva. Queríamos ser Kratos, un ser todopoderoso cuya ira y sed de venganza lo llevaba a cometer los actos más sangrientos con tal de cumplir su objetivo. El mundo era otro en 2005, muchos temas no estaban en la discusión general de manera tan abierta como sí lo están ahora, por lo tanto no nos importaban las atrocidades que cometía nuestro protagonista: si asesinaba gente inocente o no, cómo eran tratados los personajes femeninos, los actos sexuales que rozaban la violación sólo para conseguir unos cuantos orbes más, entre muchas otras cuestiones polémicas del personaje que ni nos cuestionábamos. Sí, detrás había un gran juego de acción con una escala única, con combates espectaculares, un sistema de combos simple pero satisfactorio, dificultad elevada y momentos super cinemáticos.

God Of War estaba en el olimpo de los juegos de acción y era un abanderado de PlayStation. Pero a medida que la sociedad fue cambiando, que el gaming y su industria fueron evolucionando, también lo hicieron sus consumidores. Desde todas las aristas la visión de qué hace a un videojuego, qué queremos ver en él, qué aspectos valoramos, qué cosas ya no nos resultan tan aceptable, se fueron modificando. Jugadores, prensa e incluso desarrolladores maduraron y realizar un juego en 2018 es algo muy distinto a lo que sucedía hace más de una década; un avance que celebro y que creo es saludable para la industria en general. Este nuevo capítulo en la historia de Kratos llega a PlayStation 4 en ese contexto y es evidente.

No es un “reboot” este nuevo God Of War. No, es una secuela en cuanto a la línea temporal y a lo que le sucede a los personajes. Luego de derrotar a todo el Olimpo griego, Kratos se exilia en la mitología nórdica, en Midgard. Allí se ve que sentó cabeza, se casó y tuvo un hijo. Lamentablemente la madre de Atreus y la esposa de este viejo guerrero muere. Esto es lo que da inicio a la trama: padre e hijo deben llevar las cenizas de Faye a lo más alto de la montaña. Dar más detalles sobre la historia sería entrar en terreno de spoiler y, créanme, no van a querer saber todos los giros y revelaciones que hay. Pero más allá de los hechos, este God Of War se trata de la relación entre un padre que no sabe cómo criar a un hijo que se siente perdido sin su madre y para el cual Kratos es casi un total desconocido.

La dinámica entre ellos es lo que lleva adelante la narrativa y la experiencia. Cada interacción entre ellos es una delicia y está trabajada de una manera muy sútil y orgánica. Los diálogos que tienen en lo que de otra manera serían tiempos muertos, llenan al juego de identidad y de corazón. Ver cómo evoluciona su relación es un proceso atrapante, donde primero Atreus le tiene miedo a su padre, después admiración para luego tenerle bronca y pasar por un montón de otras sensaciones. El hijo de Kratos no es un mero acompañante, es un personaje excelente que nos va a enamorar desde el primer minuto; es inteligente, sensible, estudioso, curioso, es un contraste total con aquello que es su padre y ver cómo cada uno aprende del otro es algo que pocas veces vemos en un juego donde sigue reinando la acción.

En ese aspecto God Of War sí es un “reboot”, un relanzamiento de la saga. Cambió la cámara en favor de una perspectiva en tercera persona; el combate es más metódico, estratégico; los enemigos tienen niveles y barras de vida; tenemos un abanico de movimientos mayor; Atreus colabora atacando enemigos y es sumamente útil; tenemos una sola arma (el hacha de Leviathan) la que podemos arrojar y vuelve como el martillo de Thor; vamos crafteando equipamiento y hay loot como en otros RPG; tenemos objetivos secundarios que completar y un mundo bastante abierto que recorrer a nuestro antojo. God Of War aprendió de todos los avances que se hicieron en materia de diseño, armado de mundos y mecánicas en la última década para ofrecernos lo que es, quizás, el producto más refinado en el género que hoy por hoy se puede conseguir en el mercado.

God Of War quizás no trae nada revolucionario a la mesa, pero todo aquello que hace, lo ejecuta de una manera superlativa. El diseño de niveles es excelente con montones de rutas para explorar, el desarrollo de personajes es profundo, las actuaciones de voz muy por encima de la media, visualmente es impactante, un combate intenso y complejo; todo eso sin perder la espectacularidad típica de la saga. Siguen existiendo esos enfrentamientos cinemáticos y extensos con criaturas gigantes y seguimos explotando de ira para sacarle la cabeza a algunos enemigos.

Toda la acción se ve potenciada por cómo ahora todo el juego es un gran plano secuencia. Esto significa que la cámara nunca corta, nunca deja de seguir a nuestros personajes y lo que sucede alrededor. Esto genera un efecto de mayor intimidad, casi de estar espiando lo que sucede con Kratos y Atreus. Esta cámara que nunca corta realmente suma a la inmersión, a que estemos más conectados con todo lo que sucede en este juego. La decisión fue arriesgada y al director del juego, Cory Barlog, no se la hicieron fácil para llevarla adelante, pero finalmente terminó ganando su idea y el resultado es una experiencia como pocas hemos tenido hasta el momento.

God Of War es uno de esos juegos que te venden una consola, que hacen que quieras tener un televisor un poco mejor para poder apreciar el titán a nivel técnico que es. Pocos títulos tienen ese efecto pero este lo genera desde el primer minuto. Es mucho más que un gran juego de acción; es una historia autocrítica de su propio legado, que cuestiona la violencia extrema con la que Kratos se ha manejado, que muestra en un contexto fantasioso y épico la difícil tarea de ser un padre, de lo que se decide decir y lo que se elige callar. ¿Cómo llegamos a tener una experiencia así con un protagonista que en todos sus anteriores juegos parecía tener poco seso y mucha testosterona? Sencillo, el gaming y sus jugadores y jugadoras fueron creciendo de la mano y muchos se vuelven padres y madres. Cuando Corey Barlog dirigió God of War 2 no tenía un hijo, ahora sí y decidió plasmar su experiencia con una saga que representa mucho para él y para millones de personas.

Era adolescente cuando jugué mi primer God Of War, ahora estoy más cerca de tener un hijo que de ser un manojo de hormonas difíciles de controlar. Por lo tanto una experiencia como esta es lo que siento no sólo necesitaba la saga, sino la industria en general y aquella que hombres y mujeres alrededor del mundo se merecían. Es hora de mirar al pasado y de aprender de los errores, no de negarlos sino de usarlos de ejemplo para aquello que las nuevas generaciones no tienen que repetir. Ese es el desafío más importante de Kratos, que su hijo no se convierta en lo que él alguna vez fue, esa es su pelea más difícil.